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lundi 8 juillet 2013

les instructions en javaScript

Déjà on a vue le principe des instructions.
et voici des exemple en javaScript:
  • Instruction de lecture:
    L'instruction de lecture permet de transfert de l'information de l'extérieur vers la RAM.
    • Syntaxe:
      var =escape(document.nameOfForm.nameOfInput.value)
      nameOfForm c'est le nom de votre form (dans l'exemple est send)
      nameOfInput c'est le nom de input (dans l'exemple est name)
    • Exemple:
      <script>
      function lire()
      {
      var name;
      name =escape(document.send.name.value);
      alert("hi " + name);
      }
      </script>
      <form name="send" action="">
      Enter name: <input type="text" name="name"/>
      <input type="button" value="entrer" onclick="lire();"/>
      </form>
      tester ici test d'instruction de lecture en javaScript
  • Instruction d'affectation:
    L'instruction d'affectation permet à une variable une valeur particulière, sela consiste en fête à stocker une valeur à un endroit nommé variable.
    il y'aplusieurs  façon pour l'affectation
    • Syntaxe et exemple:
      <script>
      var a=0;
      document.write("valeur initial= " + a );
      a++;
      document.write("<br>valeur initial+1= " + a );
      a=a+5;
      document.write("<br>var+5= " + a );
      a=14+12;
      document.write("<br>expression= " + a );
      </script>
      tester ici test d'affectation en javascript
  • Instruction d'affichage:
    C'est la transfère des information de la MC vers l’extérieure RAM --> Écran.
    dans les deux exemple en a vue document.write et alert, il y'a aussi d'autre:
    • syntaxe:
      write("votre texte");
      write(var);
      write ("message " + var);
      etc..

introduction à javascript


JavaScript (souvent abrégé JS) est un langage de programmation de scripts principalement utilisé dans les pages web interactives mais aussi côté serveur1. C'est un langage orienté objet à prototype, c'est-à-dire que les bases du langage et ses principales interfaces sont fournies par des objets qui ne sont pas des instances de classes, mais qui sont chacun équipés de constructeurs permettant de créer leurs propriétés, et notamment une propriété de prototypage qui permet d'en créer des objets héritiers personnalisés.